Nu Mous: Armas y Habilidades
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Nu Mous: Armas y Habilidades
Mago Blanco:
Mago Negro:
Adiestrador:
Mago Temporal:
Ilusionista:
Alquimista:
Ocultista:
Sabio:
Erudito:
- Spoiler:
- MAGIA BLANCA:
Cura (100 AP) Bastón Blanco
Recupera una pequeña cantidad de VIT, daña a los muertos vivientes.
Cura+ (200 AP) Bastón de médico
Recupera una moderada cantidad de VIT, daña a los muertos vivientes.
Cura++ (300 AP) Bastón de agua
Recupera una gran cantidad de VIT, daña a los muertos vivientes.
Esna (200 AP) Bastón purificante
Elimina la mayoría de los estados perjudiciales.
Lázaro (200 AP) Bastón bendito
Revive a una unidad aliada, daña a los muertos vivientes.
Lázaro+ (400 AP) Nirvana
Revive a una unidad aliada y le recupera toda la VIT, daña a los muertos vivientes.
AutoLázaro (400 AP) Bastón de ánimo
Confiere el estado AutoLázaro, que revive a una unidad automáticamente al quedar K.O.
Novus (400 AP) Bastón de sabio
Elimina todos los estados alterados, incluidos que Esna no elimina.
HABILIDADES DE SOPORTE:
Turbo PM (250 AP) Túnica Blanca
Dobla el coste de los hechizos, pero aumenta mucho su efecto.
Mago Negro:
- Spoiler:
- MAGIA NEGRA:
Piro (100 AP) Vara
Pequeño daño de fuego.
Piro+ (250 AP) Vara de fuego
Daño moderado de fuego.
Piro++ (350 AP) Vara ardiente
Gran daño de fuego.
Electro (100 AP) Vara
Pequeño daño de rayo.
Electro+ (250 AP) Vara de rayo
Daño moderado de rayo.
Electro++ (350 AP) Vara de Thor
Gran daño de rayo.
Hielo (100 AP) Vara
Pequeño daño de hielo.
Hielo+ (250 AP) Vara de hielo
Daño moderado de hielo.
Hielo++ (350 AP) Vara de Ageb
Gran daño de hielo.
HABILIDADES DE REACCIÓN:
Rebote Mágico (400 AP) Capa de plata
Si recibe un ataque mágico, lanza ese mismo ataque al enemigo (Debes tener los PM necesarios para lanzar el hechizo)
HABILIDADES DE SOPORTE:
Poder Elemental (350 AP) Túnica de sabio
Disminuye la resistencia de los enemigos objetivo a los ataques elementales.
Adiestrador:
- Spoiler:
- DOMA:
Conejo (150) Cítara de lamia
Obliga a un Conejo a ejecutar un comando.
Tomate (150) Cítara de lamia
Obliga a un Tomate a ejecutar un comando.
Bak-namu (150 AP) Cascabel rojo
Obliga a un Bak-namu a ejecutar un comando.
Flan (150) Cascabel rojo
Obliga a un Flan a ejecutar un comando.
Ninfa (150 AP) Arpa de hada
Obliga a una Ninfa a ejecutar un comando.
Antoleón (150 AP) Arpa de hada
Obliga a un Antoleón a ejecutar un comando.
Lamia (150 AP) Campana de cristal
Obliga a una Lamia a ejecutar un comando.
Lobo (150 AP) Trompeta
Obliga a un Lobo a ejecutar un comando.
Tortuga (150 AP) Cuerno
Obliga a una Tortuga a ejecutar un comando.
Draco (150 AP) Zanfora
Obliga a un Draco a ejecutar un comando.
Zombi (150) Quena negra
Obliga a un Zombi a ejecutar un comando.
Fantasma (150) Quena negra
Obliga a un Fantasma a ejecutar un comando.
Guadañero (150) Quena negra
Obliga a un Guadañero a ejecutar un comando.
Sincabeza (150 AP) Flauta de sátiro
Obliga a un Sincabeza a ejecutar un comando.
Molbol (150 AP) Flauta Aona
Obliga a un Molbol a ejecutar un comando.
Bom (150 AP) Flauta Aona
Obliga a un Bom a ejecutar un comando.
Cocatriz (150 AP) Campana de vida
Obliga a una Cocatriz a ejecutar un comando.
Licántropo (150 AP) Viola de agua
Obliga a un Licántropo a ejecutar un comando.
Bégimo (150 AP) Laúd de luz
Obliga a un Bégimo a ejecutar un comando.
Arimán (150 AP) Tiorba del Sol
Obliga a un Arimán a ejecutar un comando.
HABILIDADES DE REACCIÓN:
Prisa en agonía (250 AP) Manto de espía
Entra en el estado Prisa al estar en agonía.
HABILIDADES DE SOPORTE:
Inmunidad (250 AP) Chaleco safari
Los estados alterados que modifican las estadíscticas (Tanto positivos como negativos) no pueden ser eliminados.
Mago Temporal:
- Spoiler:
- TEMPO:
Prisa (250 AP) Vara de fuego
Causa Prisa a un aliado.
Espejo (250 AP) Vara de rayo
Causa Espejo a un aliado.
Freno (250 AP) Vara de tierra
Causa Freno a un enemigo.
Prisa+ (400 AP) Vara ardiente
Causa Prisa a un grupo de aliados.
Presto (400 AP) Vara de Thor
Causa Presto en un aliado.
Paro (350 AP) Vara de Ageb
Causa Paro a un enemigo.
Apego (150 AP) Vara estrellada
Aumenta la duración de los estados beneficiosos.
Revés (300 AP) Guardia real
Deja la VIT y los PM de una unidad como estaban el turno anterior.
HABILIDADES DE REACCIÓN:
Presto en agonía (450 AP) Túnica Magus
Entra en el estado Presto al estar en agonía.
Evasión mágica (250 AP) Túnica mágica
Esquiva los ataques mágicos del enemigo.
Ilusionista:
- Spoiler:
- ILUSIONISMO:
Prominencia (250 AP) Vara de fuego
Daño de fuego sobre todos los enemigos.
Tempestad (250 AP) Vara de rayo
Daño de rayo sobre todos los enemigos.
Nevasca (250 AP) Vara de hielo
Daño de hielo sobre todos los enemigos.
Polvo estelar (300 AP) Vara estrellada
Daño no elemental sobre todos los enemigos.
Riada (300 AP) Vara de Ageb
Daño de agua sobre todos los enemigos.
Furia telúrica (300 AP) Vara de tierra
Daño de tierra sobre todos los enemigos.
Tornado loco (300 AP) Vara de Thor
Daño de viento sobre todos los enemigos.
Supernova (300 AP) Guardia real
Daño de sacro sobre todos los enemigos.
HABILIDADES DE REACCIÓN:
Absorber PM (250 AP) Conquistadora
Ganas MP en una cantidad igual al coste del hechizo recibido.
HABILIDADES DE SOPORTE:
1/2 MP (400 AP) Túnica reluciente
Disminuye a la mitad el coste de MP de las habilidades.
Alquimista:
- Spoiler:
- ALQUIMIA:
Astra (200 AP) Báculo de sabio
Protege de todos los estados alterados a una unidad hasta el siguiente turno.
Morfo (350 AP) Maza de Zeus
Transforma a un enemigo en agonía en un objeto consumible.
Protometeo (400 AP) Cola de alacrán
Causa fuertes daños sobre el enemigo.
Orbe negro (250 AP) Maza de energía
Causa daño sobre los PM del enemigo.
Fulgor (400 AP) Maza de Ifrit
Causa fuertes daños sobre el enemigo.
Toxis (150 AP) Maza de druida
Causa Veneno al enemigo.
Sapo (450 AP) Raíz de mandrágora
Convierte en Sapo al enemigo.
HABILIDADES DE SOPORTE:
Poder mágico+ (150 AP) Báculo de vida
Aumenta el daño de los ataques mágicos.
Saber médico (150 AP) Gorro de brujo
Aumenta el efecto de curación de los objetos consumibles.
Mantenimiento (150 AP) Traje adamantino
Impide el robo o la rotura de tu equipación.
Ocultista:
- Spoiler:
- ARTES OSCURAS:
Aspir (300 AP) Vara de tierra
Absorbe los PM de un enemigo.
Muerte (450 AP) Vara herética
Deja K.O. a una unidad instantáneamente.
Gravedad (250 AP) Vara de poder
Causa un daño igual a 1/4 de la VIT actual del enemigo.
Drenaje (300 AP) Vara de hielo
Abosrbe la VIT del enemigo.
Gravedad+ (450 AP) Vara estrellada
Causa un daño igual a 1/2 de la VIT actual del enemigo.
Oscuridad nv. 3 (250 AP) Vara ardiente
Causa daño de Oscuridad a todas las unidades con un nivel divisible entre 3.
Prisa nv. 5 (250 AP) Vara de Lilith
Confiere Prisa a todas las unidades con un nivel divisible entre 5.
Fulgor oscuro nv. ? (250 AP) Brazo de bom
Fuerte daño de Oscuridad a todas las unidades que tengan la ultima cifra del nivel igual a la del ejecutante.
HABILIDADES DE REACCIÓN:
Daños=PM (450 AP) Chaleco Mirage
El daño que recibas se resta de tu cantidad de PM y no de la de tu VIT. (Si recibes más daño que tu cantidad de PM, pierdes VIT, no pasa como en FFTA)
HABILIDADES DE SOPORTE:
Antiespejo (200 AP) Túnica roja
Los hechizos no rebotan aunque el objetivo tenga Espejo.
Sabio:
- Spoiler:
- SABIDURÍA:
Tiniebla (150 AP) Maza de druida
Causa Ceguera enemigo.
Aqua (200 AP) Maza de batalla
Daño de elemento Agua.
Aero (200 AP) Maza de energía
Daño de elemento Aire.
Esna+ (350 AP) Báculo de vida
Elimina la mayoría los estados perjudiciales en un área.
Colapso (450 AP) Lucero del alba
Potente ataque que causa daño en una linea recta desde el ejecutante.
Gigafulgor (450 AP) Maza de Ifrit
Potente ataque que causa gran daño.
Bio (200 AP) Raiz de mandrágora
Daña y causa Veneno.
Golpe Artema (990 AP) Maza de Zeus
Gran daño no elemental.
HABILIDADES DE REACCIÓN:
Premonición (350 AP) Traje Último
Esquiva cualquier ataque realizado con el comando Atacar.
HABILIDADES DE SOPORTE:
Defensa física+ (150 AP) Manto negro
Aumenta la defensa física.
Escudo OK (150 AP) Escudo redondo
Permite equiparte escudos sin importar el oficio.
Erudito:
- Spoiler:
- ERUDICCIÓN:
Investigar (150 AP) Códice de batalla
Revela los tesoros que tiene el enemigo.
Libro de la tierra (300 AP) Manual de conjuros
Daño de elemento Tierra a todas las unidades.
Libro del frío (300 AP) Anales de Urután
Daño de elemento Hielo a todas las unidades.
Libro del trueno (300 AP) Folios de Ahnas
Daño de elemento Rayo a todas las unidades.
Libro de los abismos (300 AP) Oeil vert
Daño de elemento Oscuridad a todas las unidades.
Repelente (200 AP) Libro del fin
Confiere resistencia a los estados alterados.
Ciencia aleatoria (350 AP) Tomo edaroyano
Causa un estado beneficioso aleatorio.
Libro de las razas (300 AP) Crónica de Enavia
Causa daño a todas las unidades de una raza al azar.
HABILIDADES DE SOPORTE:
Prolongación (150 AP) Tiara
Aumenta la duración de los estados beneficiosos y perjudiciales.
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