Seeqs: Armas y Habilidades
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Seeqs: Armas y Habilidades
Berseker:
Trampero:
Lanista:
Vikingo:
- Spoiler:
- DESCONTROL:
Alarido (300 AP) Puño mórbido
Anula los estados beneficiosos de las unidades que le rodean.
Enfoque (200 AP) Superviviente
Aumenta el % de causar un ataque letal.
Desmadre (200 AP) Mitón káiser
Causa daño a todas las unidades adyacentes y les retrasa una casilla.
Seísmo (250 AP) Garra letal
Causa daño de Tierra sobre una linea recta desde el atacante.
Mamporro colérico (350 AP) Uñas de gato
Causa daño y provoca un estado perjudicial al azar.
Mente en blanco (250 AP) Mitón duro
Aumenta la evasión del usuario.
Cabezazo (400 AP) Mano de dios
Ataque que causa daños y puede destruir el casco del enemigo.
Desintegrar (400 AP) Garra de tigre
Ataque que causa daños y puede destruir el accesorio del enemigo.
HABILIDADES DE REACCIÓN:
Contraataque (150 AP) Pañuelo retorcido
Contrataca si ha recibido daño de una unidad adyaccente.
Locura en agonía (150 AP) Guanteletes
Entra en estado Locura al estar en agonía.
HABILIDADES DE SOPORTE:
Ataque físico+ (150 AP) Manopla de cuero
Aumenta el ataque físico.
Ataques letales+ (150 AP) Brazales
Aumenta el % de causar un ataque letal.
Trampero:
- Spoiler:
- BAQUÍA:
Desgarradora (150 AP) Navaja Zorlin
Coloca una trampa de agujas que disminuye la VIT actual a la mitad y le hace perder el turno al que la pise.
Gas somnífero (200 AP) Estilete
Coloca una trampa que causa Mudez y le hace perder el turno al que la pise.
Sanguijuelas (250 AP) Daga de rodela
Coloca una trampa que causa daños a los PM y le hace perder el turno al que la pise.
Filtro de amor (350 AP) Tomberiana
Coloca una trampa que causa Embrujo y le hace perder el turno al que la pise.
Camuflaje (300 AP) Kukri
Se hace invisible y no puede ser objetivo de ataques hasta que ejecute una acción.
Donación (250 AP) Arco de espinas
Pierde VIT y recupera tanta VIT como ha perdido a otro aliado.
Contraefecto (300 AP) Lanzaclavos
Técnica que invierte el efecto de los objetos (El Elixir y la Poción X no matan automáticamente al rival, le quitan una VIT fija y las Colas de fénix pueden causar Muerte, pero con muy bajos % de acierto).
Vista aguda (200 AP) Arco mecánico
Técnica que permite descubrir las trampas y enemigos ocultos con invisibilidad.
HABILIDADES DE REACCIÓN:
Esconderse en Agonía (400 AP) Jambiya
Entra en estado Invisible al estar en agonía.
HABILIDADES DE SOPORTE:
Saber médico (150 AP) Gorro de brujo
Aumenta el efecto de curación de los objetos consumibles.
Evadir trampas (150 AP) Claveteadas
Hace al usuario inmune a las trampas.
Lanista:
- Spoiler:
- DESTREZA MARCIAL:
Negrura (150 AP) Cruzada
Daño de Oscuridad que también daña al atacante.
¡A la carga! (350 AP) Demoledora
Daña a una unidad, le obliga a retroceder una casilla y puede romperle la armadura.
¡A cubierto! (250 AP) Sable de diamante
Aumenta la defensa física del usuario.
Pesadilla (300 AP) Dagliohm
Daña y causa Ceguera.
Hoja de la oscuridad (350 AP) Bracamarte
Drena la VIT del objetivo. Este ataque es de elemento Oscuridad.
Hoja de la luz (300 AP) Organix
Drena la VIT del objetivo. Este ataque es de elemento Sacro.
¡A por ellos! (250 AP) Rayo de luna
Aumenta el % de causar un ataque letal.
Impresionar (450 AP) Vigilante
Drena VIT de todas las unidades que le rodean.
HABILIDADES DE REACCIÓN:
Réplica feroz (250 AP) Guantes de hueso
Contraataque que hace retroceder al rival una casilla.
Corazón de dragón (500 AP) Tornasol
Entra en estado Autolázaro al recibir un ataque. (Solo una vez por batalla)
HABILIDADES DE SOPORTE:
Una mano (250 AP) Nobleza obliga
Puedes equiparte espadas de dos manos en una sola.
Equipo pesado OK (200 AP) Coraza de platino
Permite usar equipo pesado sin importar el oficio.
Vikingo:
- Spoiler:
- BRUTALIDAD:
Electro (100 AP) Hacha larga
Pequeño daño de rayo.
Electro+ (250 AP) Degolladora
Daño moderado de rayo.
Electro++ (350 AP) Hacha de oro
Gran daño de rayo.
Tsunami (350 AP) Martillera
Daña la VIT y los PM, sólo puede usarse en el agua.
Grito de guerra (300 AP) Francisca
Confiere resistencia a los estados alterados.
Coacción (250 AP) Martillo de guerra
Daña y le roba un objeto o un material al rival.
Sustracción (350 AP) Almádena
Daña y puede robarle el accesorio al rival.
Ratería (250 AP) Mangual
Roba guiles al rival.
HABILIDADES DE REACCIÓN:
Absorción de daños (250 AP) Gorro de ladrón
Recupera un 10% del daño sufrido.
Indemnización (300 AP) Escudo chocobo
Logras guiles al recibir un ataque letal.
HABILIDADES DE SOPORTE:
Dos manos (250 AP) Gran hacha
Coge una espada de una mano con las dos, aumentando el daño.
Mantenimiento (150 AP) Coraza de hierro
Impide el robo o la rotura de tu equipación.
Escudo OK (150 AP) Escudo de platino
Permite equiparte escudos sin importar el oficio.
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