Vieras: Armas y Habilidades
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Vieras: Armas y Habilidades
Esgrimidora:
Maga Blanca:
Maga Verde:
Arquera:
Chamán:
Maga Roja:
Esgrimaga:
Invocadora:
Asesina:
Francotiradora:
- Spoiler:
- ESGRIMA:
Enjambre (150 AP) Aguijón
Bajo daño que causa Veneno.
Sombra lenta (400 AP) Estoque ornado
Disminuye la velocidad del enemigo.
Jaque mate (300 AP) Gupti aga
Causa Condena en el enemigo.
Plumazo (200 AP) Estoque
Baño daño que siempre acierta en el objetivo.
Mariposa (300 AP) Flissa
Causa daño a todas las unidades adyacentes.
Ráfaga azul (250 AP) Matamagos
Ataque que daña los PM del enemigo.
Onda penetrante (300 AP) Flamberge
Ataque que daña en dos casillas.
Ave rapaz (300 AP) Joyeuse
Ataque a distancia sobre una unidad.
HABILIDADES DE REACCIÓN:
Premonición (350 AP) Traje Último
Esquiva cualquier ataque realizado con el comando Atacar.
HABILIDADES DE SOPORTE:
Escudo OK (150 AP) Escudo de bronce
Permite equiparte escudos sin importar el oficio.
Maga Blanca:
- Spoiler:
- MAGIA BLANCA:
Cura (100 AP) Bastón Blanco
Recupera una pequeña cantidad de VIT, daña a los muertos vivientes.
Cura+ (200 AP) Bastón de médico
Recupera una moderada cantidad de VIT, daña a los muertos vivientes.
Cura++ (300 AP) Bastón de agua
Recupera una gran cantidad de VIT, daña a los muertos vivientes.
Esna (200 AP) Bastón purificante
Elimina la mayoría de los estados perjudiciales.
Lázaro (200 AP) Bastón bendito
Revive a una unidad aliada, daña a los muertos vivientes.
Lázaro+ (400 AP) Nirvana
Revive a una unidad aliada y le recupera toda la VIT, daña a los muertos vivientes.
AutoLázaro (400 AP) Bastón de ánimo
Confiere el estado AutoLázaro, que revive a una unidad automáticamente al quedar K.O.
Novus (400 AP) Bastón de sabio
Elimina todos los estados alterados, incluidos los que Esna no elimina.
HABILIDADES DE SOPORTE:
Turbo PM (250 AP) Túnica Blanca
Dobla el coste de los hechizos, pero aumenta mucho su efecto.
Maga Verde:
- Spoiler:
- MAGIA VERDE:
Coraza (150 AP) Mangual
Confiere Coraza sobre un área.
Escudo (150 AP) Martillo de guerra
Confiere Escudo sobre un área.
Morfeo (200 AP) Maza de batalla
Causa Sueño a un enemigo.
Óelo (250 AP) Almádena
Causa Óleo a un enemigo.
Mutis (200 AP) Maza de energía
Causa Silencio a un enemigo.
Tiniebla (150 AP) Maza de druida
Causa Ceguera a un enemigo.
Tónico (400 AP) Raíz de mandrágora
Aumenta la movilidad de un aliado.
Tranquilizante (200 AP) Báculo de sabio
Aumenta la precisión de un aliado.
HABILIDADES DE REACCIÓN:
Absorber PM (250 AP) Conquistadora
Ganas MP en una cantidad igual al coste del hechizo recibido.
Evasión mágica (250 AP) Túnica mágica
Esquiva los ataques mágicos del enemigo.
HABILIDADES DE SOPORTE:
Prolongación (150 AP) Tiara
Aumenta la duración de los estados beneficiosos y perjudiciales.
Arquera:
- Spoiler:
- ARQUERÍA:
Concentrar (100 AP) Arco largo
Aumenta el daño del siguiente ataque.
Tiro al pie (250 AP) Arco de espinas
Inmoviliza al enemigo.
Tiro al brazo (350 AP) Lanzaclavos
Impide que el enemigo pueda ejecutar acciones.
Cupido (450 AP) Arco de Artemisa
Encanta al enemigo.
Liberación (200 AP) Arco de plata
Elimina al muerto viviente objetivo, si está en la tumba tiene un 100% de acierto.
Pulso de Acero (200 AP) Arco de Yoichi
Daño con poca fuerza pero gran posibilidad de acierto.
Golpe Veloz (300 AP) Arco de Perseo
Ataque que anula la habilidad de reacción del enemigo.
Apagón (400 AP) Arco de carbón
Inflinge ceguera al enemigo.
HABILIDADES DE REACCIÓN:
Antiflechas (200 AP) Boina verde
Inmuniza contra ataques de flechas realizado con el comando atacar.
HABILIDADES DE SOPORTE:
Paz espiritual (250 AP) Arco mecánico
Aumenta el % de acierto.
Chamán:
- Spoiler:
- CHAMANISMO:
Látigo Piro (250 AP) Escarlata
Daño de fuego que causa el estado Inútil al enemigo.
Cura telúrica (200 AP) Florete
Recupera VIT a un aliado.
Llama Blanca (200 AP) Flamberge
Recupera VIT en un área.
Aire resplandeciente (200 AP) Flissa
Daño de viento que causa el estado Ceguera al enemigo.
Ojo malvado (300 AP) Joyeuse
Daño de oscuridad que causa el estado Confusión al enemigo.
Avalancha (200 AP) Estoque
Daño de tierra que causa el estado Inmóvil al enemigo.
Aguacero (250 AP) Estoque ornado
Daño de agua que causa el estado Freno al enemigo.
Tormenta eléctrica (200 AP) Matamagos
Daño de rayo que causa el estado Mudez al enemigo.
Maga Roja:
- Spoiler:
- MAGIA ROJA:
Coraza (150 AP) Flissa
Confiere Coraza sobre un área.
Escudo (150 AP) Matamagos
Confiere Escudo sobre un área.
Cura (100 AP) Florete
Recupera una pequeña cantidad de VIT, daña a los muertos vivientes.
Piro (150 AP) Escarlata
Pequeño daño de fuego.
Electro (150 AP) Aguijón
Pequeño daño de rayo.
Hielo (150 AP) Flamberge
Pequeño daño de hielo.
Mutis (200 AP) Estoque ornado
Provoca Silencio al enemigo.
Magia Doble (990 AP) Estoque Madu
Puede lanzar dos conjuros (Incluidas invocaciones) el mismo turno.
HABILIDADES DE REACCIÓN:
Atrapar (250 AP) Brigandina
Coge el arma lanzada con las habilidades "Lanzamiento" o "Arrojar" y la guarda en tu inventario.
HABILIDADES DE SOPORTE:
Poder mágico+ (150 AP) Colichemarde
Aumenta el ataque mágico.
Esgrimaga:
- Spoiler:
- HOJA MÁGICA:
Espada oleosa (300 AP) Espada ancha
Daña y causa el estado Óleo.
Espada ralentizadora (300 AP) Espada de plata
Daña y causa el estado Freno.
Espada venenosa (200 AP) Espada roja
Daña y causa el estado Veneno.
Espada turbadora (300 AP) Espada cebolla
Daña y causa el estado Confusión.
Espada sedante (250 AP) Espada vendaval
Daña y causa el estado Sueño.
Espada sentenciadora (400 AP) Espada de vida
Daña y causa el estado Condena.
Espada inmovilizadora (200 AP) Espada rapaz
Daña y causa el estado Inmóvil.
Espada inutilizadora (350 AP) Espada de poder
Daña y causa el estado Inútil.
HABILIDADES DE REACCIÓN:
Evasión+ en Agonía (200 AP) Katyusha
Aumenta la evasión al entrar en agonía.
HABILIDADES DE SOPORTE:
VIT por magia+ (150 AP) Espada mortal
Consume VIT en vez de PM, pero el gasto de VIT es el doble de los PM que hubieran sido necesarios.
Invocadora:
- Spoiler:
- INVOCACIÓN:
Unicornio (250 AP) Bastón purificante
Recupera una moderada cantidad de VIT a un grupo y cura la mayoría de sus estados alterados.
Ifrit (300 AP) Bastón defensivo
Daño moderado de fuego sobre un grupo.
Shiva (300 AP) La víbora
Daño moderado de hielo sobre un grupo.
Lamu (300 AP) Bastón de rayo
Daño moderado de rayo sobre un grupo.
Kirin (250 AP) Bastón médico
Confiere Revitalia a un grupo.
Rubí (250 AP) Bastón granate
Confiere Espejo a un grupo.
Fenix (450 AP) Nirvana
Revive a todos tus aliados caidos con el máximo de su VIT. Además, recupera una moderada cantidad de VIT a los aliados. Daña a muertos vivientes.
Madine (350 AP) Bastón de ánimo
Fuerte daño sacro sobre un grupo.
HABILIDADES DE SOPORTE:
1/2 PM (400 AP) Túnica reluciente
Disminuye a la mitad el coste de MP de las habilidades.
Asesina:
- Spoiler:
- HOJA MÁGICA:
Sombra tullida (350 AP) Arco élfico
Causa el estado Paro.
Último suspiro (450 AP) Katana armónica
Deja K.O. a una unidad.
Afonía (200 AP) Murasame
Causa el estado Silencio.
Pesadilla (300 AP) Kikuichimonji
Causa los estados Sueño y Condena.
Fiebre (250 AP) Guardabosques
Causa el estado Freno.
Estatua (450 AP) Ojo por ojo
Causa el estado Piedra.
Caos Liberado (400 AP) Masamune
Causa el estado Olvido.
Filo Artema (990 AP) Katana grabada
Gran daño no elemental.
HABILIDADES DE REACCIÓN:
Devolver flechazo (150 AP) Cinto de poder
Evita el daño causado por el ataque de una flecha y lo devuelve a su lanzador.
Francotiradora:
- Spoiler:
- PUNTERÍA:
Tiro doble (300 AP) Arco gemelo
Ataca dos veces con ataques simples al oponente.
Beso tóxico (250 AP) Arco gigante
Daña y causa el estado Veneno.
Tiro nefasto (200 AP) Arco de Hades
Causa el estado Condena.
Esconderse (300 AP) Ojo del huracán
Se hace invisible y no puede ser objetivo de ataques hasta que ejecute una acción.
Vindicación (400 AP) Arco maldito
Daño a la VIT y PM del rival igual a la VIT perdida por el ejecutante.
Tiro a la armadura (350 AP) Arco élfico
Ataque que puede destruir el armadura del rival.
Tiro al arma (350 AP) Arco maestro
Ataque que puede destruir el arma del rival.
Tiro a la cartera (350 AP) Arco cazador
Roba guiles en base a la VIT máxima del objetivo.
HABILIDADES DE REACCIÓN:
Autorevitalia (200 AP) Manto de la tierra
El personaje entra en el estado Revitalia al recibir daño.
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