Grías: Armas y Habilidades
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Grías: Armas y Habilidades
Cazadora:
Arpía:
Furía:
Geomante:
- Spoiler:
- CAZA:
Retumbo (200 AP) Arco gigante
Daño en un área.
Expulsión (150 AP) Ojo del huracán
Intenta eliminar a un monstruo del campo de batalla.
Consejo (100 AP) Arco gemelo
Aumenta la posibilidad de causar ataques críticos en un aliado.
Vulneración (300 AP) Arco élfico
Causa un estado alterado al azar o deja al rival con 1 punto de VIT.
Coup de Grace (250 AP) Arco cazador
Ataque débil que permite obtener un mejor tesoro si derrotal al enemigo con él.
Desconcierto (300 AP) Arco maestro
Provoca el estado Olvido (Sólo en monstruos).
Ataque lateral (300 AP) Arco de Hades
Gran daño sobre los monstruos.
Tiro Artema (990 AP) Séptimo Cielo
Gran daño no elemental.
HABILIDADES DE REACCIÓN:
Autorevitalia (200 AP) Manto de la tierra
El personaje entra en el estado Revitalia al recibir daño.
HABILIDADES DE SOPORTE:
Ataque físico+ (150 AP) Arco de Niké
Aumenta el ataque de la unidad.
Arpía:
- Spoiler:
- ACOMETIDA:
Reventón (250 AP) Espada de Sansón
Daña y baja la defensa física del oponente.
Trastorno mental (250 AP) Cimitarra
Daña y baja la defensa mágica del oponente.
Golpe bajo (350 AP) Depredadora
Daña y baja la velocidad del oponente.
Tornado (300 AP) El Cid
Daño de elemento Viento.
Golpe de escudo (400 AP) Matagolems
Daña al enemigo y le causa Inútil. (Sólo si tienes equipado un escudo)
Vientos de cambio (300 AP) Claymore
Daño de elemento Viento que causa Confusión.
Superdefensa (300 AP) Vajra
La unidad no pierde VIT o PM durante todo el turno. No puedes esquivar ningún ataque.
Ruptura anímica (350 AP) Rhomphaia
Daña la VIT y los PM del rival.
HABILIDADES DE REACCIÓN:
Contraataque (150 AP) Pañuelo retorcido
Contrataca si ha recibido daño de una unidad adyaccente.
Premonición (350 AP) Coraza de Genji
Esquiva cualquier ataque realizado con el comando Atacar.
HABILIDADES DE SOPORTE:
Una mano (250 AP) Striborg
Puedes equiparte espadas de dos manos en una sola.
Escudo OK (150 AP) Escudo de platino
Permite equiparte escudos sin importar el oficio.
Mantenimiento (150 AP) Coraza de hierro
Impide el robo o la rotura de tu equipación.
Furía:
- Spoiler:
- SALVAJISMO:
Gran rotación (250 AP) Sable de diamante
Daña a todas las unidades adyacentes.
Ataque sorpresa (300 AP) Dagliohm
Ataque que causa una cantidad diferente de daño según desde qué posición ataques al enemigo. (Si le atacas por la espalda, causa mucho daño, desde un lateral, bastante y de frente, poco)
Golpe extenuante (350 AP) Organix
Gran daño, el usuario entra en estado Sueño tras usar este ataque.
Postura de batalla (100 AP) Cruzada
Contrataca si ha recibido daño de una unidad adyaccente.
Sin rencores (300 AP) Vigilante
Ataque que no activa la habilidad de reacción del oponente.
Motivación (200 AP) Bracamarte
Aumenta tu ataque físico y disminuye tu defensa física.
Espíritu rebelde (300 AP) Demoledora
Ataque que causa más daños contra más estados alterados sufra el usuario.
Onda expansiva (350 AP) Zweihander
Ataque que causa daños en una linea recta desde el ejecutante.
HABILIDADES DE REACCIÓN:
Estoicismo (250 AP) Cota de dragón
Si recibe un daño causado por el comando "Atacar" contraataca causando más daño del recibido.
Riposte (250 AP) Peto de hueso
Esquiva los ataques causados por el comando "Atacar" y golpea al enemigo.
HABILIDADES DE SOPORTE:
Defensa física+ (150 AP) Coraza de diamante
Aumenta la defensa física.
Equipo pesado OK (200 AP) Coraza de platino
Permite usar equipo pesado sin importar el oficio.
Plenitud (150 AP) Abrigo de juez
Aumenta las estadísticas de ataque y defensa cuando la unidad tiene el máximo de VIT.
Geomante:
- Spoiler:
- FENG SHUI:
Lumipiro (0 AP) Ya aprendido
Daño de Fuego. Sólo si el cielo está despejado.
Poder natural (0 AP) Ya aprendido
Daño a distancia. Sólo en terreno natural.
Lluvia tóxica (250 AP) Aéreo
Daño de Agua que causa el estado Veneno. Sólo en tiempo lluvioso.
Poder vegetal (250 AP) Barra de hierro
Daña y causa el estado Inmóvil. Sólo en hierba.
Poder artificial (250 AP) Palo de Goku
Daña y causa el estado Freno. Sólo en suelo artificial, como en torneos o ciudades.
Lluvia nebulosa (250 AP) Fanático
Daña la VIT y PM del rival. Sólo cuando hay niebla.
Poder inorgánico (250 AP) Palo de marfil
Daña y causa el estado Inútil. Sólo en terreno inerte.
Alúd (250 AP) Palo celestial
Daño de Hielo. Sólo si nieva.
HABILIDADES DE REACCIÓN:
Evasión+ en Agonía (200 AP) Katyusha
Aumenta la evasión al entrar en agonía.
Rebote Mágico (400 AP) Capa de plata
Si recibe un ataque mágico, lanza ese mismo ataque al enemigo (Debes tener los PM necesarios para lanzar el hechizo)
HABILIDADES DE SOPORTE:
Defensa mágica+ (150 AP) Túnica Magus
Aumenta la defensa mágica.
Evadir trampas (150 AP) Claveteadas
Hace al usuario inmune a las trampas.
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